Boletín de novedades educativas N° 79. Entrevista a Gonzalo Frasca: Videojuegos, juego y educación.

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En este boletín entrevistamos al especialista en videojuegos educativos Gonzalo Frasca  para indagar sobre las dinámicas que proponen los videojuegos educativos y su relación con las estrategias de enseñanza dentro del aula. Cómo se diseña un videojuego concebido para enseñar, qué experiencias hay al respecto, qué pueden aportar como recurso y qué es necesario para desarrollar estrategias lúdicas de aprendizaje son líneas propuestas en esta entrevista. A su vez sobre esos interrogantes atravesamos la cuestión respecto a cómo interviene la mirada de los alumnos en esas instancias. A continuación compartimos ese dialogo con ustedes

 Gonzalo Frasca es Catedrático de videojuegos (desarrollador e investigador) de la Universidad ORT, y es Director de diseño de Dragonbox

Doctor en videojuegos de la IT University de Copenhague. Investiga sobre videojuegos, juegos y juguetes, particularmente en los campos de la comunicación. Es Magister en Diseño de Información en el Instituto de Tecnología de Georgia (EEUU), y licenciado en comunicación y estudios de cine en la Universidad Católica del Uruguay.

En el año 2002 cofundó Powerful Robot Games, uno de los estudios de juegos más antiguo de Sudamérica en el que se crearon juegos comerciales y experimentales para Cartoon Network, Disney, Pixar, Lucasfilm y Warner Bros.

 

-Gabriel Latorre:- ¿Qué dificultades plantea el uso de videojuegos y del juego como estrategia en sí en el marco del aprendizaje formal?

 -Gonzalo Frasca:- Los videojuegos no son más que una expresión que permite llevar el juego al aprendizaje de una manera distinta. ¿Cuál es la manera distinta que permite? Es un poco lo que decía Platón en La Republica al reflexionar sobre el gran problema que tiene el juego en el marco del aprendizaje formal, es que el aprendizaje formal tiene un gran dominante de control, y de orden. Lo cual también es necesario, porque el aprendizaje formal, entre otras cosas, es aprender convivencia y reglas. Esto conlleva una limitación de ciertas libertades en pos de otras.

Si pensamos en el aula escolar tenemos un entrenamiento que tiene mucho de lograr mantener un control en la clase, mantener este cierto orden para que todos los niños participen de manera similar y tengan las mismas oportunidades. Ese orden se contrapone, por lo menos en teoría, con el juego, que si lo estereotipamos es el caos. Allí tenemos un conflicto entre la educación formal y el juego a nivel ontológico. Ese conflicto, si se va más a lo especifico, no creo que exista como tal, pero sí hay una percepción de su existencia, y más allá de Platón, la pedagogía y la psicología, es un conflicto que los adultos no logramos resolver.

Esa es una de las dificultades del juego en el aula. Los videojuegos agregan algunas cuestiones allí y quitan otras. Entre las que agregan hay una que es una enorme ventaja con respecto a la educación tradicional: el feedback inmediato. Los videojuegos están diseñados para darme a entender con certeza si estoy errado, si acabo de cometer un error o si voy por buen camino de forma clara e inmediata. Por ejemplo, si te doy 20 ejercicios de 20 sumas y vos no entendiste cómo hacerlas y te equivocas en la primera lo más probable es que te equivoques en las siguientes 19 también. Esto sucede por no tener feedback inmediato. En la educación formal feedback lo tenés con suerte el mismo día a las horas, pero lo más probable es que sea al otro día, o días después.

No estoy diciendo que los juegos sean una solución mágica para el aprendizaje, pero sí planteo que debemos entender al juego como una estrategia evolutiva que la naturaleza nos dio para aprender cosas complicadas.

Con el juego aprendemos a entender el mundo experimentando tal como se da en el método científico: ensayo y error, probar, tocar, ver qué pasa, repetir y repetir a ver si siempre pasa lo mismo. Los niños pequeños aprenden así a dominar su cuerpo, a caminar, socializar y también así, aprenden a hablar.

Los videojuegos se suelen enmarcar desde lo tecnológico, por un tema de marketing, pero lo importante es verlos desde el punto de vista evolutivo como una manifestación más del aprendizaje con sus características específicas, ventajas y limitaciones.

GL:- ¿El error sería una de las características para desarrollar como estrategia de aprendizaje en una relación de contraste con la enseñanza tradicional del sistema educativo?  

-G.F:– El tema es el manejo de la frustración, el juego es el único espacio social y cultural donde se nos permite equivocarnos.  Esto no quiere decir que cuando me equivoque en un juego esté contento, pero no nos frustra al nivel de detenernos. Es decir, si me equivoco en mi trabajo o cometo un error que puedo percibir como grave en el mundo real eso puede paralizarme, en un juego un niño que se equivoca prueba de nuevo porque sabe que ese es el espacio que socialmente aceptamos equivocarnos.

Basta con mirar un bebe pequeño que está aprendiendo a caminar, lo primero que aprende es a caerse, aprende a caer bien, no a caer de boca sino a caer de cola. Si uno observa a ese niño verá que  en ningún momento que se cae dice “uh esto de caminar no es para mí”, como por ejemplo muchos niños dicen sobre la matemática, la lengua o el deporte. Aprenden a caerse, y una vez que aprenden a caer lo toleran, no es que les haga gracia, pero lo toleran.

Creo que la peor manera de enmarcar el juego en el aula, en el aprendizaje formal, es un razonamiento que tiene ver con el desprestigio del docente a nivel social, de ser la culpa, de ser el chivo expiatorio de un montón de males estructurales del sistema educativo.

Hay todo un discurso que lamentablemente a veces a los docentes nos suena un poco tentador, pero que es medio terrible, que es el tema de pensar, de aceptar el juego en el aula por condescendencia.

 -GL:- ¿Cómo sería eso?

 -G.F:- Como diciendo “bueno, no sabemos qué hacer con los chiquilines, realmente esto nos supera y a los chiquilines les gustan los videojuegos, les gustan las torta fritas, la cumbia, así que démosle lo que les gusta”

Ese planteo es completamente errado porque pasa por no querer entender un hecho que es difícil decirlo en voz alta, muchas veces en las escuelas y a nivel de los sistemas educativos, cuando hay una desconexión entre el niño y la escuela los chicos se aburren y punto, y eso lo patologizamos. Pero lo contrario del aburrimiento no es la diversión o que todo tenga que ser una forma de entretenimiento, lo contrario u opuesto del aburrimiento es el desafío. Los chicos necesitan desafíos. Si se tiene acceso a niños pequeños, muy pequeños, se puede comprobar que cuando un niño está aburrido y llora aparentemente sin motivo, le mostrás un objeto que nunca vio, o un objeto haciendo algo que lo desafíe, algo como para que el bebé dijese “ah mirá, ¿cómo es esto?” y así captás su atención. Así funciona el cerebro humano.

-GL:-Y en ese sentido ¿cómo sería un buen juego educativo?

 -GF:- Un buen juego no es ni demasiado fácil porque aburre, ni demasiado difícil porque frustra, por lo que debe estar en dialogo con el jugador. Un buen juego logra adaptarse escuchando al jugador ,no poniendo obstáculos para resolver en ninguno de esos dos extremos. En el trabajo que realizo para Dragonbox, que es una empresa de videojuegos de aprendizaje en matemáticas, uno de los juegos más conocidos que tenemos es Dragonbox Algebray es un juego que permite a los niños, a partir de los 5 años, resolver ecuaciones algebraicas que normalmente se ven en elsecundario 10 años después. ¿Cómo se logra eso? Tomás una cosa compleja y la fraccionas en pequeños desafíos que siempre están a la altura del niño y cada vez que resuelve uno, le planteás uno un poquito más difícil.  Esto lleva a pensar en la disonancia que se produce, porque, por ejemplo, si uno es profesor de adolescentes en un secundario y ves que a tus alumnos les cuesta hacer algo y, por otro lado niños mucho más chicos pueden hacerlo en otro medio, quiere decir que algo estamos haciendo enormemente mal ¿no? No me refiero específicamente al docente sino a ciertas decisiones del diseño del sistema educativo, como por ejemplo agrupar a 30 niños o más según las edades. Como esa cuestión hay muchas otras que son clásicos. La cuestión de fondo es que un juego no hace magia, solo hace que veamos procesos y posibilidades que son naturales y que en el marco del sistema educativo nos parecen de extraterrestres.

-GL:- Si uno se pone a googlear hay un montón de juegos “educativos” disponibles.

-G.F:- Ahí justamente, el tema está en las comillas ¿no? Es muy fácil ponerle educativo a cualquier cosa. Hay una idea que a veces yo decía un poco en chiste y el año pasado la leí en un sitio de Estados Unidos. Allí decían que para los medicamentos hay un organismo del Estado que los regula, y para la educación no hay un ente similar que evalúe los productos de origen privado destinados a la educación. Entonces sucede que hay videojuegos que se pretenden vender planteando como que fuesen a cambiar algo mágicamente, solo porque alguien dice que lo va a hacer. Pensar eso es lo mismo que creer que porque me compre un libro con una dieta voy a bajar de peso. Es decir, el libro puede que ayude, pero lo que necesitás es llevarlo a la acción. En la práctica y en el uso se ve si son útiles para lo que dicen o no.

La enorme mayoría, mucho más de 95% de los juegos, no tienen un aval de investigación detrás porque es un proceso caro y lento, incluso ni siquiera nosotros lo tenemos en todos los juegos que hacemos, pero sí en este que mencionaba. No tenemos casi parámetros en el ámbito de los videojuegos educativos, por eso estamos muy contaminados también por el marketing y por la novedad y la tecnofilia.

-GL:– Cuando hay un videojuego que funciona, es decir que tiene una investigación previa que valida lo que propugna, por ejemplo: que va a estimular determinado tipo de desarrollo de acuerdo a las condiciones en que se juega. ¿Cómo se diseña ese juego? ¿Qué criterios se toman en cuenta para que un juego sea educativo?

-G.F:- Es muy complicado. Yo diseño juegos desde hace casi 20 años, un período de tiempo que en la historia de los videojuegos es enorme, porque los juegos tienen cuarenta y pocos años. En ese tiempo ha ido cambiando mucho el proceso.

Más allá de toda la parte de la programación lo fundamental es hacer un prototipo. Al prototipo lo testeás, y si no funciona y lo cambiás todo y empezás de cero docenas de veces. Es un trabajo enorme hacerlo bien, por lo que la enorme mayoría no lo hace, solo harán dos o tres pruebas. En mi caso nunca trabajé en una empresa como con Dragonbox en la que hacemos docenas y docenas de testeos.

-GL:- ¿Cómo hacen las pruebas? ¿Con chicos jugando, ustedes primero?

-G.F:- Sí y no. Ya tenemos una experiencia, todos somos muy veteranos y siempre se testea con chicos, con hijos, con vecinos y se observa. Te quedás callado y observas, y si los chicos realmente no entienden algunas instancias, les preguntás sobre eso después de que jueguen. De esa forma corregís y empezás de nuevo.

Como diseñadores de videojuegos podemos hacer docenas de versiones en un año, como docentes en el aula (lo digo como docente también), tenemos solo una chance por año de cambiar.

-GL:- Sobre la marcha también se van haciendo cambios, esa es la cuestión de la revisión de la práctica.

-G.F:- Claro, pero no podes competir como docente, tratando de cambiar las cosas una vez por año, contra un equipo de gente que las cambia un centenar de veces en ese período. No digo que sea mejor ni peor, solo que quien hace videojuegos tiene más chances y recursos para hacerlo y entonces puede lograr mejores resultados. Eso sucede cuando se hacen las cosas bien, ya que una cuestión es hacer videojuegos de aprendizaje que realmente funcionen y otra cosa es cómo hacer plata vendiendo videojuegos supuestamente de aprendizaje. Son dos direcciones completamente distintas.

También debemos tener en claro que el video juego, como así también un libro necesitan del acompañamiento de un docente.

-GL:- Un docente que oriente no solamente desde enseñarte a jugar, sino a relacionar eso que estas aprendiendo en el juego con otros dominios de conocimiento y experiencias.

-G.F:- El rol del docente es fundamental.

Para cambiar el contexto de  la situación: que yo aprenda inglés en un instituto o en el aula, no quiere decir que después en internet me pueda manejar chateando en inglés, ni tampoco quiere decir que en Londres me pueda manejar bien, por más de que en teoría tenga el conocimiento formal.

-GL:-Aquí podemos ver entonces el rol del docente en el uso de los videojuegos. No en términos de competencia, sino en relación a cómo un docente puede interactuar con las posibilidades que habilita un videojuego; por ejemplo estableciendo relaciones entre las manifestaciones de la capacidad cognitiva que se comienza a desarrollar al jugar con un videojuego y su traslación a otras situaciones donde intervengan otros conocimientos, como por ejemplo en la resolución de un problema.

 -G.F:- Sí. El trabajo que estamos haciendo ahora es una prueba piloto en escuelas, y allí vemos que el rol del docente es descontextualizar, es decir más allá de lo que hagas en la pantalla la idea es sacarte de allí y llevarte al aula, al pizarrón, al patio o a el barrio por medio de generar relaciones. El aprendizaje es una red, que yo sepa moverme en un contexto no implica que me maneje bien en otro, que yo sepa cantar bien en mi casa no quiere decir que vaya a poder cantar bien un concierto de ópera.

-GL:- En tu experiencia en relación a los videojuegos educativos y su aplicación en contextos educativos ¿Observaste casos en los que el docente tomó elementos de lo que el alumno aprendía en pantalla para relacionarlos con otro dominio de conocimiento; por ejemplo: las relaciones espaciales y la geometría vinculadas al plano de la arquitectura? De alguna manera esta posibilidad plantea un modelo pedagógico en el que el docente debe desarrollar la habilidad concreta de establecer lúcidamente ese tipo de relaciones.

-G.F:- Ese es el rol ideal, ahora el tema es si el docente tiene la experiencia, el conocimiento y el tiempo para hacer ese tipo de ejercicio. Cuando doy charlas con docentes les pregunto “levante la mano quien termina todo el currículum” y nunca nadie, en ningún país levanta la mano. Nadie termina el currículum porque nunca hay tiempo para todo.

 -GL:- ¿Una causa sería que los contenidos suelen estar descontextualizados y con poca relación entre sí?

-G.F:- Por ejemplo: es más fácil hacer una mesa que una silla ¿no? Entonces básicamente lo que hacemos en el sistema educativo es enseñar en teoría a hacer una mesa. Y si te ponemos a hacer una mesa y te queda de tres patas y torcida en vez de dejarte hacerla dos veces más, para que aprendas a hacerla bien, pasamos a enseñarte a hacer una silla.

De esa manera nunca se aprende ni a hacer la mesa, ni mucho menos una silla.

El currículum pareciera que trata de llenarte de un montón de cosas, cuando es preferible que te dejen hacer 5 mesas hasta que realmente sepas hacerla. En ese momento comprendés que ahí no solo aprendíste a hacer una mesa, sino a tener confianza en vos mismo sobre que la primera vez que se hace algo no suele quedar muy bien, pero que podés mejorarlo intentando otras veces.

Hacer una silla es un desafío mucho más grande, que requiere una técnica mucho más compleja, pero ya tengo la seguridad que una mesa la logré hacer muy bien.

Pareciera que tenemos miedo de no confiar en los chicos y que por eso los atosigamos con un montón de cosas en vez de dejarlos aprender algunas bases sólidas.

El diseño curricular es una cosa medio soviética. No quiero decir que haya que enseñar cualquier cosa a cada niño, pero esa cosa estatista, y centralista debería abrirse un poco a una negociación entre los parámetros que da el estado para la educación pública y la cancha real, lo que los docentes ven que necesitan los alumnos.  Esto suena muy fácil de decir desde acá, con un micrófono adelante, pero no deja de ser cierto.  Hasta que no logremos hacer eso y el docente se sienta liberado de la presión de que se le acaba el año y tiene que hacer un montón de cosas, va a ser muy difícil hacer avances reales.

-GL:- Trazando una relación, podemos ver que un diseño curricular se construye con toda una serie de relaciones temáticas y niveles entre sí, un poco como cuando se diseña un videojuego con sus diferentes niveles y partes en las que hay que poner un tutorial. En relación a la lógica de funcionamiento de estos dos mundos ¿qué aspectos considerás que se podrían trasladar del mundo del diseño de los videojuegos al plano del diseño educativo? Tal vez acotándolo al ejemplo de una materia para hacerlo más concreto. 

-G.F:- Te cuento específicamente la prueba piloto con Dragonbox que estamos haciendo ahora en Noruega con 600 chicos y en Francia con 50 niños de 6 años de edad de primer año de escuela. Comenzamos el año pasado y ahora estamos en la segunda interacción trabajando la versión para el año que viene, en base a las cosas que vamos observando en el proceso del piloto.

Hicimos todo el currículum de matemática de primer grado y estamos trabajando segundo grado con juegos, videojuegos y juguetes manipulativos. Decirles juguetes es un nombre más amigable que manipulativo que es muy técnico. También trabajamos con libros de cuentos. Utilizamos una variedad muy grande de herramientas y lo primero con lo que la gente se sorprende es que no sean todos videojuegos. Los videojuegos están fantásticos, pero nuevamente entramos en la caricaturización, es decir, los videojuegos tienen un potencial gigantesco, pero de la misma manera que creo que el kiwi es muy nutritivo eso no implica que voy a comer solamente kiwi.

Si una cuestión es la de los recursos, la otra es la de los ámbitos y los espacios donde aprender. Por ejemplo uno puede ser un crack en el pizarrón planificando una jugada de fútbol, pero después en la cancha es otra cosa. Podes ser un crack en el potrero, pero una vez que entrás en la bombonera las condiciones cambian. La situación de este trabajo es muy similar.

 -GL:- ¿En qué sentido?

 -G.F:- Por ejemplo, trabajamos mucho con libros tradicionales, los hicimos de vuelta, les hicimos un diseño bastante copado para los niños, porque vimos que en general el diseño del material didáctico para niños suele infantilizar. ¿Desde qué lugar vimos eso? Desde entender que los chicos fuera del aula tienen acceso al entretenimiento infantil más complejo, rico y profesional de la historia de la humanidad. Los chicos salen de la escuela y van a ver Netflix, o la tele, incluso niños con muy pocos recursos. Por este motivo es inevitable que después lo comparen con el diseño de los libros de la escuela. Son dos mundos totalmente distintos. Insisto, no es que lo hagamos para entretener, sino para desafiar, porque si no hablás el lenguaje del chiquilín, si no le decís que la escuela está 200 años más atrasada de lo que hay afuera de sus paredes, no va a conectar con la escuela.

-GL:- No captás la atención, que es un poco una de las cuestiones que inicialmente tiene más chances de lograr un videojuego

-G.F:- Claro, sí. Es como un dialogo, y para lograr un dialogo tenés que ponerte al mismo nivel del otro, tenés que ofrecerle algo a cambio. Nuevamente no estoy hablando de complacencia, estoy hablando de desafiarlos pero en su propia cancha, mirándolos a los ojos, es decir aceptándolos como personas.

-GL:- ¿Se podría entender como una estrategia comunicacional también en relación al criterio de trabajo en la interacción con los materiales?

-G.F:- Sí. Por eso trabajamos con esa diversidad de materiales. Muchas veces los maestros de matemáticas nos plantean que para qué van utilizar un cuento si apenas tienen tiempo de enseñar matemática, ya que un libro de cuentos corresponde a otra materia como lengua. Nosotros entendemos que no hay aprendizaje si no hay emoción y si comenzamos a separar radicalmente las materias generamos esquizofrenia, y no vamos a poder conectar ni comunicarnos.

En esa línea los materiales que trabajamos son como tres mundos interconectados: el físico, el virtual y el textual. En esos tres mundos nos manejamos pasando de uno al otro, porque nuevamente aprender una cosa en uno no se traslada necesariamente hacia el otro, y hay puentes en los que hay que guiar para pasarlos. Ese es un criterio pedagógico de nuestro método en la experiencia que estamos realizando, en la que ya hay grupos que terminaron primer grado y están pasando a segundo

-GL:- ¿Esta experiencia la realizan desde la empresa Dragonbox en acuerdo con las escuelas?

-G.F:- En Noruega con la escuela pública. Noruega está separada en distritos y municipalidades. Fuimos a un municipio. Allí los maestros tienen bastante autonomía a la hora de elegir los recursos didácticos que quieren usar y les presentamos la propuesta.  A su vez nos asociamos con Rémi Brissiaud (Phd) que es el pedagogo más famoso de matemáticas escolares en Francia, Francia ha tenido resultados desastrosos a nivel europeo en matemáticas y él fue el encargado de cambiar los programas el año pasado. Rémi nos brinda todas las orientaciones pedagógicas y didácticas.

-GL:-¿Cuáles son algunas de las orientaciones que les brinda?

 -G.F:- Las orientaciones que nos brinda nos ayudan a lograr resultados concretos, medibles y replicables, que es lo que buscamos.

-GL- Más allá de la diferencia del contexto cultural con los noruegos ¿qué orientaciones le daban a los docentes? ¿Cómo trabajaban con ellos, y cómo trabajan ellos allí?

-G.F:- Primero te aclaro que culturalmente Noruega y Francia son como dos planetas distintos. Nosotros somos muchísimo más parecidos a Francia tanto en Argentina como en Uruguay,

La forma de trabajar en una escuela en Francia es mucho más rígida que en Noruega. Cuando les mostramos los videos de las clases en Francia a los maestros noruegos nos preguntaban, “…pero están todos sentados quietitos en los bancos ¿cómo hacen? nunca vimos una cosa igual…” Le mostramos a los franceses las clases noruegas y les parecía un desorden.

Las percepciones varían mucho de un lugar a otro.

En nuestro caso estamos acostumbrados a la diversidad cultural porque venimos del ámbito de los videojuegos donde, justamente, tenemos que adaptarnos a distintas culturas.

En relación a cómo trabajamos con los docentes, al ser un piloto, tiene sus complicaciones. Las herramientas las hemos ido mejorando sobre la marcha, algo así como arreglar un avión mientras está volando.  Para ello hicimos pequeños talleres con material que hemos ido probando en distintos formatos como texto y video. También los hemos acompañado a sus clases para mostrarles cómo organizamos algunos tipos de juego con los chiquilines, juegos que no son en pantalla. Nosotros no queremos que los chicos estén 5 horas en la escuela con la pantalla y otras 5 horas en la casa también, porque si no no hay desarrollo posible.

En base a ese proceso en las escuelas nos reunimos luego con los integrantes del equipo con que diseñamos videojuegos y comparamos notas. Allí compartimos los testimonios de los docentes. Una cuestión importante que observamos es que entre los diseñadores estamos muy acostumbrados a la honestidad brutal entre colegas, si viene un colega y me muestra un juego y es una propuesta que me parece espantosa se la digo para ayudarlo. Eso en el ámbito de la educación parece que no es así. Los docentes muchas veces pareciera que dijesen “ustedes trabajan y se esfuerzan tanto que yo no quiero venirles tirarles abajo lo que hacen y decirles que esto no está funcionando” y nosotros le decimos “por favor si no está funcionando danos todos los datos que tengas porque si no lo arreglamos, perdemos todos”

De a poco fuimos integrando un poco la cultura de los dos mundos. Muchos de nosotros también somos docentes en distintos grados, yo he dado clases en la secundaria y doy clases en la universidad.

En el equipo hay maestros y nuestro jefe CEO es profesor de matemática.

-GL: En el ámbito de los videojuegos observan los hábitos de los chicos, por ejemplo: cómo interactuaron con el videojuego y cuáles son sus consumos culturales relacionados. Con toda tu experiencia sumada a la posibilidad de estar en diferentes contextos culturales de los chicos (videojuegos, escuela), conociendo también sobre el uso  del celular como una extensión de su identidad y la tensiones que se producen entre las dinámicas que propone la escuela y lo que viven afuera:.¿ cuál es tu fotografía de los chicos hoy?

  -G.F:- La enorme mayoría de los diagnósticos y las visiones sobre la infancia tienen una carga y un peso de los adultos muy grande. Hace 20 años que hago juegos para docenas de millones de chicos, porque trabajé para Cartoon NetworkDisney, y Pixar. Eso implica que necesito hablar con chicos, entenderles la cabeza, incluso más desde la cultura popular que desde un posicionamiento académico. He hablado mucho y muchas veces con niños sobre los que me habían informado que tenían dificultades para expresarse y cuando les preguntaba algo que realmente les apasionaba no paraban de hablar. La clave es escuchar y no preguntar para quedar bien, sino realmente buscar establecer un dialogo sobre algo que al chico le gusta y a mí me interesa.

En el ámbito de los videojuegos a veces es más fácil porque tenemos más tiempo y no tenemos ciertas presiones. Al decir esto no estoy para nada demonizando a los docentes, que ya en general con la carga horaria que tienen y los pocos recursos con que cuentan muchas veces son milagrosas las cosas que logran hacer.

Necesitamos repensar una dinámica en la que se contemple que un docente sepa y entienda qué miran los pibes en la tele y en internet. ¿Quién te va a explicar eso mejor que ellos? Lo que pasa es que eso lleva mucho tiempo.  La cuestión es escucharlos.

También creo que hay muchos miedos paternos que cada tanto emergen. Ahora está el tema de “la ballena azul”, antes estaba “la burundanga” y antes aún “los chicles con droga” Como padre también tengo terror de un montón de cosas pero creo que los niños son mucho más inteligentes de lo que creemos y pensamos en la mayoría de los casos.

Muchas veces los adultos dicen “no esto no, sos demasiado chico para entender” y desconocen algunas capacidades que con las condiciones adecuadas aparecen.

Por otro lado también hay una desconexión cultural con los padres por varias razones, primero por la mayor cantidad de horas de trabajo que exige el sistema de vida, así que están menos en la casa, y comparado con antes creo que eso está mal por las consecuencias que genera. También hay una desconexión generacional que hace que el desenvolvimiento social sobre, por ejemplo, cómo comportarse en el barrio no sea el mismo que el de cómo comportarse en internet, y con las nuevas tecnologías lo  que sucede es que muchas veces los padres realmente no saben cómo guiar a sus hijos en esos espacios.

Después está el tema del que antes se hablaba como “chupete electrónico” por la televisión y hoy se le asigna al celular. Ahí los padres tienen una responsabilidad, porque es más fácil darles un celular, me refiero a nenes bien chiquitos, que están aprendiendo a hablar. Pero al margen de dárselos creo que también es necesario tener presente que los chicos necesitan entender el mundo tridimensional. Es necesario saber que el cerebro a esa edad necesita otras cosas y que después es muy difícil sacárselo.

Es muy fácil darles el celular, porque quedan fascinados y porque da mucho más trabajo desafiarlos y hay que tener tiempo, energía y ganas para hacerlo. También hay que saber cómo. En mí caso yo me dedico al juego y posiblemente tengo más recursos que otra persona que en su profesión no están en contacto con chicos. El tema es cómo dar opciones, porque después nos quejamos de que pasan mucho tiempo en la pantalla, y obviamente si lo único que sabés es comprar una hamburguesa en Mc Donalds y no cocinar un puchero, cuando tengas hambre vas a comer en Mc Donalds.

 -GL:- Si llevamos esto que planteás al rol docente también estaría la cuestión de que los docentes pudiesen aprender estrategias que tengan que ver con el trabajo y la interacción grupal desde una filosofía más lúdica.

-G.F:- Creo que ahí está la clave, es decir, no es tanto usar el juego, sino entender por qué el juego funciona. Entender, justamente, lo que es una estrategia lúdica, entender que aprender de los errores es la manera en que se aprende y que no hay que castigar un error.

En relación a eso está esa metáfora de la llave y el sistema educativo. El ejemplo dice así: si yo tengo un manojo de llaves y no se cuál es la que abre la puerta, voy probando de a una hasta que la encuentro, sin embargo en el sistema educativo tradicional si no encuentro la llave correcta al principio y no logro abrir la puerta me dicen que hice las cosas mal.

Por otro lado es demencial que un solo docente trate de educar a 30 niños al mismo tiempo, incluso cuando tiene apoyo.

Después hay  un tema más sociológico respecto a cómo nos sentimos los adultos con la crianza de los hijos, nos sentimos culpables porque estamos divorciados, porque trabajamos mucho y por diversos motivos que hacen que  caigamos en dinámicas más flexibles con los límites y eso también genera actitudes y maneras que después se trasladan al aula. Así después queremos que el maestro mágicamente me cambie los modales del niño.

-GL:- Después de 10 años del plan Ceibal en Uruguay y 7 de Conectar Igualdad en Argentina, ¿Cuál es tu mirada y tu análisis en relación a los usos pedagógicos de estas tecnologías y el impacto que han tenido?

-GF:- Hay varios ángulos posibles. Primero en cuanto al estrictamente académico, el gran estudio que se hizo en Uruguay sobre el impacto en resultados matemáticos y de lecto escritura plantea que fueron nulos.

Cuando se lanzó el plan estaba esa idea de que mágicamente los chicos iban a aprender. Un poco ese mito se apoyaba en la idea de Sugata Mitra basada en esa experiencia del agujero en la pared .

Creo que tenemos que entender que la dinámica de 30 niños sentados con una laptop abierta mirando hacia adelante es como pensar que los autos son lo mismo que carros para ser tirados por caballos. Con ese pensamiento solo estás suplantando una tecnología por otra.

Creo que la gente que no está en el ámbito educativo si no ve que la maestra les pide a sus alumnos que abran sus netbooks para que todos trabajen en lo mismo creen que no se está aprovechando el recurso.

Hay un informe que plantea que la mayor parte del uso ha sido entretenimiento.

A los tres años que empezó el Ceibal publiqué un artículo “Una laptop por niña” hablando sobre el impacto del plan Ceibal en las mujeres. Era un tema  del que en aquel momento no se hablaba en Uruguay y que cuando se lanzó Conectar Igualdad tampoco se mencionó (estuve en el lanzamiento del programa), y eso que había una presidente mujer.  El tema de género no era, ni es un tema central en ámbito de la informática. Es un mundo muy masculino, por eso que cada niña tenga su computadora y pueda hacer lo que quiera con ella, le da una autonomía a las chicas y habilita posibilidades que creo que son fundamentales a nivel de diversidad. Se habló mucho de igualdad a nivel socioeconómico, más que nada la integración digital y saldar la brecha tecnológica.

Eso creo que es un comienzo, ya que el acceso al hardware es importante para igualar y dar oportunidades.

Respecto a igualación de oportunidades recuerdo una situación cuando trabajaba en una villa de Montevideo, un día se me acerca un chico y me pregunta: ¿profe cuál es su civilización antigua preferida? En ese entonces me estaba por ir a hacer un trabajo a México y le dije “los Aztecas”. No sabía bien de donde venía la pregunta. Entonces él me respondió “a mí me interesan los Hititas”. Ahí pensé “¿De dónde aprendió eso este chico? ¿Los hititas? ¡Yo tengo un doctorado y no tengo idea de  quiénes son!”. Atiné a decir “Mesopotamia” y ahí la emboqué. Le pregunté “¿De dónde sacaste eso?” y me respondió “De YouTube. Yo me cuelgo viendo videos históricos” Así que me empezó a hablar de la cultura hitita, de qué estrategias de guerra tenían, sus armas, sus construcciones y demás.  Después me pasó algo similar con otra estudiante, una chica que me preguntó ¿Usted va mucho a Japón? Porque yo sé hablar japonés” Estamos hablando de un secundario (Liceo le decimos en Uruguay), en medio de una villa, es decir, condiciones de pobreza e indigencia. Cuando dijo eso las compañeras se le rieron y decían, “¡Qué vas a hablar japonés!ª” Ella les respondió hablando en japonés. Le pregunté donde había aprendido a hablarlo y me respondió: “en YouTube”.

Con los adolescentes la respuesta siempre es YouTube, por lo menos por ahora.

En el piloto que hicimos en Francia y Noruega hubo tres niños que hicieron la mitad del programa de un año en tres semanas. Eso te lleva a plantear cómo hacemos con ellos. Uno tiende a pensar en el niño que le cuesta más, pero ¿tenemos también estrategias para ese otro grupo?

Con estos dos ejemplos que te doy también es lo mismo, hay un 10% de pibes que son a prueba de balas y andan volando, nazcan en una villa o nazcan en medio del desierto. Esos chicos, si se ponen a hablar de los hititas en su casa puede que no tengan espacio en sus familias, si no hablan de fútbol y de dos o tres temas más, no tienen un espacio intelectual donde puedan hablar con gente de cosas que realmente les interesen. Así que por suerte está la escuela si no, eso no hubiera sido posible, como tampoco si no tuviesen acceso a una laptop y acceso a internet.

Entonces,  el plan Ceibal no le cambió la vida a todos, pero si le cambió la vida al 10% de los chicos que pueden comenzar a salir de sus condiciones de pobreza,  y esa ya es un cifra enorme de chicos y familias.

Con esto no estoy tratando de justificar los planes uno a uno a través de la excepcionalidad. Yo creo que hubo un enorme entusiasmo, hasta un poco desmesurado en los lanzamientos, y creo que esos programas no cumplieron con muchas de sus promesas, pero si vamos al hecho de dar oportunidades, esa es una situación para nada trivial ni menor.

Estos programas afectan directamente al alumno más allá de la política, porque le brinda una herramienta que a través de internet le abre las puertas del mundo. Cuando se entregaron las primeras computadoras del Ceibal, hubo una entrevista a un niño del Cardal que es un pueblo del departamento de Florida. Me acuerdo, y me sigo emocionando hasta las lágrimas, cuando el chiquilín le dice al periodista “yo un día me di cuenta que mis viejos nunca me iban a poder comprar una computadora, pero yo siempre quise tener una y un día me di cuenta que no había manera de que mis padres fuesen a tener la plata para comprármela, y ahora tengo una computadora”

Puede que no todos la vayan a aprovechar, que no a todos les vaya a cambiar la vida, pero para muchos es una escapatoria, es una manera de poder ver más lejos, por lo tanto es una posibilidad de igualar la cancha a cierto nivel socio económico y cultural.

Me parece que en Uruguay, el plan Ceibal es de lo mejor que se ha hecho en materia de política pública, y de las pocas acciones sobre las que además hay aprobación general, pero no deja de ser un parche al sistema educativo. Por otro lado también muestra que se pueden hacer transformaciones, y eso en educación no es poca cosa. Los cambios que quedan por hacer son más duros y complicados y van en cada uno en relación a nuestras responsabilidades.

-GL:- ¿Cómo ves la proyección de las posibilidades que habilitó esa tecnología en el funcionamiento de la escuela? Dado que las netbooks para los chicos tienden un puente también entre el mundo adentro y afuera de la escuela

 -G.F:– Hoy, cuando la información ya está al alcance de todo el mundo que tiene acceso a internet ¿cuál es el rol de la escuela? No somos más bibliotecas, entonces el rol de la escuela es dejar de ser una biblioteca y pasar a ser un laboratorio donde se hagan experimentos con esa información. Esa es la transformación que necesita la escuela en el siglo XXI. Esa transformación se da en el contexto del proceso de automatización de muchos trabajos que están desapareciendo al ser reemplazados por computadoras y robots. Ya hay robots que cosechan solos los campos, trabajando 24 horas todos los días. Muchas empresas de Estados Unidos están trayendo sus fábricas de China de vuelta a Estados Unidos porque ponen robots a trabajar.

Pensemos que el smartphone todavía no tiene 10 años y dos de cada cinco personas, es decir el 70% de los adultos en el mundo tiene un smartphone. En menos de 10 años cambió gran parte de la vida cotidiana por tener internet en el bolsillo. Esa posibilidad ya está traspasando las clases sociales.

El gran desafío que tenemos es que realmente nos tocó vivir un momento excepcional. Que yo pueda participar en una clase en Harvard desde Uruguay es algo absolutamente radical. El hecho de que la gente pueda trabajar en equipo y a distancia también lo es.  Estamos viendo una serie de cambios tecnológicos y sociales que antes eran absolutamente imposibles. Entonces, ¿Cómo hacemos para preparar a los chicos para un mundo que realmente está cambiando a mucha velocidad en pocos años?

¿Cómo hacemos para preparar a los jóvenes para un mundo que no sabemos cómo va a ser? Esas preguntas que parecen tan difíciles y tan complicadas, en realidad tienen una solución. ¿Cómo hizo la humanidad para dominar el planeta, mal o bien para llegar a ser la especie dominante en el planeta?  Evolucionamos asociando en nuestro cerebro dos áreas: la curiosidad con el placer. Nos da placer aprender cosas nuevas, experimentamos, probamos qué pasa al hacer algo y aprendemos de esos errores. Eso es el juego ¿no? El juego es parte de nuestro sistema operativo para poder adaptarnos a lo desconocido.

Pensemos en los niños recién nacidos. Llegan a un mundo totalmente desconocido. ¿Cómo aprenden? No los sentamos en un banquito y les decimos, así se camina, así se baila. No, van observando, experimentando, cometiendo errores, teniendo feedback y aprendiendo de él, y una de las estrategias cognitivas principales es el juego. Entonces una estrategia central para adaptarnos a un mundo que está cambiando de manera súper rápida es el juego. Y la adaptación es una cuestión de supervivencia, más en un mundo en el que cada vez hay mayor concentración de riqueza y movimientos de la economía con impacto directo en nuestras condiciones de vida. Es un mundo en el que es necesario darles opciones reales a los chicos.

Por mi trabajo viajo bastante, hace unos meses estaba en París, y allí hay un Mc Donalds en el que no te atiende gente, son todas pantallas. Ahí ya desaparecieron cientos de trabajos que no vuelven más. Ante ese planteo podemos pensar que la empresa que pone las pantallas da trabajo, pero esa empresa pone a 10 operarios para toda la ciudad, cuando antes había 10 personas atendiendo en cada uno de esos Mc Donalds. Son trabajos poco complejos por lo que lo más probable es que desaparezcan y no vuelvan a existir. Por estos motivos tenemos que mejorar la educación buscando poder darles más herramientas a los chicos para que se desenvuelvan en un entorno tan cambiante. La estrategia de los juegos es un camino. Y si no la aplicamos las diferencias entre un país que lo haga y otro que no van a ser gigantescas. Ese es uno de los desafíos más grandes que tenemos y que no sabemos bien cómo lidiarlo, pero sí estoy seguro que si seguimos haciendo lo mismo vamos a tener enormes problemas a futuro.

-GL:- Interesante porque planteás justamente la necesidad de una mirada de construcción de futuro que necesariamente tiene que tener la educación, y que muchas veces con los problemas cotidianos queda en un corto plazo.

-G.F:- En Uruguay la educación está centralizada en tratar de bajar la repetición y el abandono por medio de acciones que se adecuen a los medidores estadísticos burocráticos. De esa manera vas tener una excelente escuela del siglo XIX.  Si quieren tener una escuela que responda las necesidades del siglo XXI hay que probar cosas nuevas y por eso rescato nuevamente lo de Ceibal y Conectar Igualdad, no porque sean una solución única, sino porque muestran que se pueden hacer cambios importantes, para lo que hay que tener ganas, voluntad política, y sobre todo trabajar juntos docentes, padres y el sistema de gobierno, escuchando también las necesidades de los estudiantes. Ceibal funcionó porque los padres entendieron que era algo importante para los chicos. Muchas veces las decisiones no toman en cuenta a los chicos.

Los videojuegos funcionan porque escuchan al niño, y los niños se apasionan tanto con los videojuegos porque los toman en cuenta profundamente. Teniendo en cuenta eso podemos entender que a través del juego se puede construir confianza y establecer un vínculo real con los alumnos.

 

 

 

 

 

 

 

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