Dragon Box: Videojuego para aprender matemáticas

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El aprendizaje de los conceptos matemáticos suele representar un problema para muchos niños, sobre todo por las barreras que algunos padecen para absorber conocimientos abstractos. Este videojuego se presenta como una solución que entrena el pensamiento de los pequeños en fórmulas matemáticas, de forma divertida y sin que ni siquiera se den cuenta.

Dragon Box es una aplicación descargable para móviles y tabletas, ideada por el desarrollador noruego y Profesor de matemáticas, Jean-Baptiste Huynh.  Huynh reconoce que en el aula se encuentra “con muchos desafíos”, ya que los alumnos no están tan motivados a aprender las matemáticas, por lo que encuentra un abismo “entre las expectativas de los alumnos y lo que ofrecemos como profesores”.

Dragon Box parte de dos paneles enfrentados a izquierda y derecha, en cada uno de los cuales encontramos varias cartas y una caja (que supuestamente contiene a un dragón) y unas reglas básicas que inician al jugador en los primeros niveles. El objetivo es hacer una caja que quede aislada en uno de los paneles, de tal forma que el dragón que se aloja en ella se puede alimentar de las cartas del panel contrario.

El desarrollo de niveles del juego consta de varios mundos, cada uno de los cuales consta de veinte pruebas diferentes. La curva de dificultad que crece de nivel a nivel ha sido trazado con mucha levedad, de tal forma que el niño va evolucionando en el aprendizaje matemático de forma sólida.

Así, el jugador se familiariza en los primeros niveles con operaciones básicas de sumas, pasando posteriormente y de forma suave al aprendizaje de fracciones. El sistema siempre es el mismo y, a medida que se avanza, el jugador va siendo recompensado con estrellas. En estas recompensas, no obstante, influyen diversos factores, ya que tendrá que hacer las operaciones en el número de movimientos que marca un contador y finalizar con el menor número posible de cartas.

En la transición de mundo a mundo, a medida que el jugador avanza, el sistema se va complicando. Así, verá que las cartas, además de animales, comienzan a mostrar también caras de dados, letras o números. Con este método, de forma completamente subconsciente, el niño habrá llegado al clímax educativo del juego: las ecuaciones.

A partir de aquí, los símbolos de las cartas comienzan a ser sustituidos por símbolos algebraicos y la caja del dragón será sustituida por la incógnita de las ecuaciones, la habitual X. El niño se habrá ido familiarizando con el sistema de cartas y con el dragón de tal forma que, al ser sustituido por signos matemáticos, sabrá como manejarlos de forma subconsciente. Así, con una asombrosa invisibilidad y, sin darse cuenta, los niños habrán aprendido a resolver ecuaciones de forma divertida y eficaz.

Jean-Baptiste Huynh partió de la base de la necesidad de innovar en los procesos educativos para incentivar al alumno. Y encontró en los videojuegos la herramienta ideal para combinar los procesos educativos y el engagement y diversión necesarios para ello.

(Fuente: http://omniumgames.com)

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