Biblioteca virtual

En nuestra Biblioteca Virtual se pueden encontrar versiones completas de artículos, tesis y trabajos vinculados con temas de educación y formación docente. Los archivos se encuentran en formato PDF. Si no posee un lector para este tipo de documentos, lo puede descargar de forma gratuita aquí.

Enseñanza y aprendizaje en aulas conectadas de múltiples pantallas. Las redes escolares desplegadas

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La siguiente tesis de investigación se propone explorar las prácticas educativas que se desarrollan en las aulas que trabajan bajo el modelo 1 a 1 en colegios secundarios de gestión privada de Ciudad y Provincia de Buenos Aires, ámbito menos explorado que las escuelas de gestión pública, que han sido el centro de programas masivos …

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Educar en la era digital. Docencia, tecnología y aprendizaje

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Educar es una práctica que no suele realizarse de manera perfecta o inmóvil. La cualidad cambiante del fenómeno educativo permite que la atención sea dirigida a las situaciones concretas de cada ámbito de estudio, a la realidad vivida por los estudiantes y a las circunstancias que rodean los procesos de enseñanza. En ese sentido, estamos …

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Programa de Ciudadanía Digital Recursos para escuelas secundarias

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El uso de las tecnologías es una realidad cada vez más presente en nuestras sociedades. La expansión vertiginosa de las TIC (Tecnologías de la Información y la Comunicación) en nuestra vida cotidiana, nos enfrenta de manera permanente a nuevas y diversas situaciones a las que muchas veces nos cuesta responder: ¿Qué lugar le cabe al …

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Propuesta de planificación anual para Tecnologías de la Información. 4º año de la NES (TI4), CABA.

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Esta planificación es un aporte de la Iniciativa Program.AR a la materia Tecnologías de la Información de 4to año. Así como en su hermana mayor,  la propuesta de planificación para TI3, aquí también  se buscó ser fieles al diseño curricular acercando una mirada sobre cómo abordar las Ciencias de la Computación en la escuela argentina. …

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¡QUIERO HACER UN VIDEOJUEGO! Un e-book para niños y niñas de 8 a 99 años

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El juego es una de las actividades preferidas y más intensamente practicadas por niños y adolescentes. Jugar es un acto que surge de la propia voluntad del participante, no es impuesto por nadie y se configura bajo su libertad. Es muy distinto del trabajo, que en general se basa en una obligación impuesta de manera …

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Juego, videojuego y creación de sentido. Una introducción

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El objetivo de este artículo es servir de introducción al estudio de la creación de sentido a través del acto de jugar con juegos, juguetes y videojuegos. Se trata de un estudio desde la Ludología, donde se analizan las tres principales dimensiones de los juegos y por tanto de los videojuegos como instrumentos de comunicación …

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Pensamiento computacional. Caja de herramientas para líderes

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La computación, por su ubicuidad y el papel que desempeña en la innovación se ha convertido en herramienta fundamental para competir en la crecientemente globalizada economía del conocimiento. Como resultado de lo anterior, la industria, el gobierno, los líderes intelectuales, cada vez están más alarmados porque los Estados Unidos han comenzado a perder su ventaja …

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¿Cómo leemos en la sociedad digital? Lectores, booktubers y prosumidores

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El panorama de la lectura está cambiando y lo hace a la velocidad de la luz. Sin embargo, lejos de desaparecer, los libros reviven gracias a la reinvención de la lectura, que se aleja del canon culto heredado de los siglos pasados y se hibrida con los nuevos dispositivos y las nuevas formas de lectura …

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Guía didáctica: referencias para la educación digital

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Las guías didácticas que acompañan  los videos en los que se registraron las conferencias de las 26° Jornadas Internacionales de Educación, Lectura y Educación, una relación que se renueva, el 28 de Abril en la Feria del Libro 2017, en la ciudad de Buenos Aires, Argentina, tienen como propósito que puedas abordarlas, junto con tus pares …

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Diseño y construcción de objetos interactivos digitales. Experimentos con la plataforma Arduino

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El mundo actual está configurado, desarrollado y controlado, en gran parte, por el software. En este contexto, aquellos ciudadanos que no posean una serie de conocimientos, aptitudes y saberes prácticos que les permitan moverse con cierta libertad de pensamiento y acción posiblemente constituyan una nueva clase de “analfabetos” de época. El poder interactuar con la …

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