SIVE – Simposio Internacional de Videojuegos y EducaciónFinalizado

28 marzo 2014 | |

Organiza: Mercado de Industrias Culturales del Sur, Universidad Nacional de Tres de Febrero y Gamester
Lugar: Mar del Plata
Fecha: 16 y 17 de mayo de 2014
Inscripción: completando este formulario.

 

FUNDAMENTACIÓN

Los VJ ya se instalaron a nivel global como los objetos lúdicos paradigmáticos de la cultura contemporánea.

Ocupan billones de horas en la vida cotidiana en todos los grupos etarios y socio-culturales.

Se mueven millones de dólares en la industria, y se transformaron en objeto epistemológico de investigadores y científicos. Los hemos definido como un “hipergénero artístico emergente” con impacto en el desarrollo cognitivo, emocional, cenestésico está modificando la construcción de subjetividad en la generación gamer.

Los componentes culturales, lúdicos, narrativos, pedagógicos y artísticos de los VJ son expresiones de miradas y sentidos del escenario propio de nuestro tiempo. Y en ellos convergen las características de la cultura hipermedial: interactividad, inmersión participativa, experiencia perceptiva óptima y desempeño en un espacio transicional.

Por la variedad de sus contenidos, la riqueza de sus relatos, la complejidad de sus narrativas, la
potencialidad de su atracción y desafío de auto-superación, se transformaron en recurso apropiados en procesos de aprendizajes. Su adecuada selección para el aula puede otorgar significatividad pedagógica a actividades lúdicas. La incorporación de los vj en la educación, utilizados como recurso educativo:

  • Potencia los saberes adquiridos en experiencias lúdicas previas.
  • Puede legitimar la información relacionada con la currícula escolar.
  • Motiva a la resolución de la actividad planteada.
  • Provoca el análisis de estrategias y contenidos.
  • Confirma los saberes teóricos en contextos prácticos virtuales.
  • Favorece el pensamiento crítico y la metacognición.
  • Fomenta el trabajo colaborativo y el desarrollo de la inteligencia distribuida.
  • Genera situaciones placenteras al jugar con fines de aprendizaje.

OBJETIVOS

  • Divulgar los avances de las investigaciones que constituyen al desarrollo de la industria de los Vj y su impacto en las distintas culturas.
  • Propiciar el desarrollo del concepto de Vj que educan.
  • Promover la inclusión de los Vj en el aula como práctica innovadora y exitosa.

EJES TEMÁTICOS

Salud

  • Vj en prácticas de prevención y abordaje terapéutico en distintas disfunciones y problemáticas.
  • Vj accesibles para los distintos grupos etarios que colaboran en la adquisición, prevención, conservación
    y recuperación de funciones psicomotrices y cognitivas.

Arte

  • Vj que promueven el arte como expresión, las diferentes narrativas.

Ética

  • Vj que provocan el análisis de los valores.

Videojuegos que educan

  • Edutainment (Vj con potencialidad educativa)
  • Gamificación (Mecánicas de juego aplicadas a la
    educación)
  • Ludificación (Entornos educativos basados en juegos digitales)

FORMATOS:

Mesas de debate:

  • Grupos de discusión en torno a los cuatro ejes temáticos

Talleres:

  • Desarrollo de Vj en formato de casos.
  • Buenas prácticas con VJ Educativos.
  • Evaluación pedagógica de Vj.

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Más información: http://micsur.org/